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PR Programación – Geometría Sonora

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¡Hola, clase! Para realizar este proyecto partí de una intención clara: explorar cómo una estructura matemática estable puede transformarse en un sistema vivo que sea capaz de reaccionar, tensionarse y perder estabilidad en función de estímulos externos en tiempo real. Para realizar esto, he querido partir del copo de Koch, una figura fractal definida por repetición y reglas muy precisas, y lo utilizo como forma de punto de partida para todo un comportamiento. En ningún momento he querido construir la…
¡Hola, clase! Para realizar este proyecto partí de una intención clara: explorar cómo una estructura matemática estable puede transformarse…

¡Hola, clase!

Para realizar este proyecto partí de una intención clara: explorar cómo una estructura matemática estable puede transformarse en un sistema vivo que sea capaz de reaccionar, tensionarse y perder estabilidad en función de estímulos externos en tiempo real. Para realizar esto, he querido partir del copo de Koch, una figura fractal definida por repetición y reglas muy precisas, y lo utilizo como forma de punto de partida para todo un comportamiento.

En ningún momento he querido construir la pieza como una imagen fija, sino como un sistema en tiempo real en el que múltiples copos van emergiendo, creciendo y desapareciendo de manera continuada. Pero no se trata de un crecimiento lineal sino, más bien, multiplicativo, con el fin de generar una percepción de profundidad cercana a la de un túnel en constante formación. El espectador no observa una composición estática, se sitúa frente a un flujo.

Sobre esta base estructural, he ido introduciendo varias capas de comportamiento que van complejizando la experiencia visual. Por un lado, existe una oscilación constante en el tiempo, como una especie de «respiración», que afecta al grosor del trazo y a su presencia. Esta respiración no depende del sonido, sino del propio sistema, es decir, es un comportamiento independiente, lo que le da una cualidad orgánica: la forma parece expandirse y contraerse, como si tuviera «vida propia».

Por otro lado, el sonido actúa como modulador. Es decir, que no se traduce directamente en forma, sino que altera su comportamiento afectando al color, intensificando la luminosidad y, especialmente, introduciendo inestabilidad en la geometría. Esto se traduce: en niveles bajos de sonido, el sistema es como más fluido, continuo, incluso cercano a formas vegetales o florales; a medida que la intensidad del sonido va aumentando, la forma se tensa, va perdiendo suavidad y se aproxima a algo más eléctrico y agresivo, más cercano a un rayo que a la estructura fractal original.

Esta transición entre estados (de orgánico a energético) es uno de los ejes principales de la pieza ya que, la geometría perfecta nunca desaparece completamente, pero tampoco permanece intacta: se deforma, se desplaza y se reorganiza constantemente generando con ello una tensión continua entre orden y caos.

Formalmente, esta dualidad se refuerza también mediante el uso de dos capas de dibujo: un trazo difuso, como un glow, que funciona como un campo energético, y un trazo central más definido que sostiene la estructura, esto genera en general un efecto neón. Mientras el primero vibra, se expande y reacciona con mayor intensidad al sonido, el segundo actúa como resistencia y mantiene la legibilidad de la forma. De este modo, lo que pretendía generar era un equilibrio inestable entre presencia y disolución.

Otro aspecto fundamental dentro de mi sistema es la memoria visual. La imagen no se va reiniciando en cada frame, sino que va acumulando rastro a lo largo del tiempo mediante transparencias. Esto me ha permitido que el comportamiento vaya dejando huella: la forma no solo se construye, sino que también se recuerda. En estados de calma, esta memoria se puede percibir como algo continuo y orgánico; pero en momentos de mayor intensidad, el sistema tiende a «limpiarse» y, con ello, perder el rastro como si se sobreescribiera a sí mismo.

No pretendía que esta pieza se comprendiera de forma inmediata, sino que fuera experimentada. El espectador puede reconocer una estructura, pero nota que algo en ella no es completamente estable. En este sentido, personalmente sitúo la pieza entre lo matemático y lo orgánico, entre lo que está controlado y lo impredecible. Parte de una lógica precisa, pero evoluciona hacia un comportamiento que no puede predecirse completamente. La forma deja de ser un objeto y pasa a ser una consecuencia de un conjunto de reglas en interacción.

Para mostraros mejor mi sistema, he incluido al final de este post un par de vídeos en los que capturo la pantalla mientras suena una canción (diferente en cada vídeo). Así quiero mostraros que esta pieza no está ligada a un único tipo de audio, sino que funciona como sistema abierto capaz de adaptarse a distintas dinámicas sonoras en tiempo real. Pero con esto, no quiero mostrar una única (o dos) «forma correcta» de funcionamiento, sino evidenciar que el sistema es dependiente del contexto sonoro y que su comportamiento emerge de esta relación. De este modo, la obra no se cierra en un resultado concreto, sino que permanece en estado de devenir: una estructura que se construye, se perturba y se transforma continuamente en función del tiempo y del estímulo.

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R4 Programación – Matriz Óptica

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R4 Programación – Matriz Óptica

¡Hola, clase! En este nuevo reto he querido desplazar mi forma de trabajar hacia un tipo de sistema más estructurado y geométrico. En el ejercicio anterior me movía más en un lógica cercana al error, al glitch y a la acumulación, pero en este caso me ha interesado cambiar el foco y explorar cuando el comportamiento emerge a partir de reglas simples pero controladas. Grosso modo, para hacer la pieza parto de una estructura reticular de agentes que, en estado…
¡Hola, clase! En este nuevo reto he querido desplazar mi forma de trabajar hacia un tipo de sistema más…

¡Hola, clase!

En este nuevo reto he querido desplazar mi forma de trabajar hacia un tipo de sistema más estructurado y geométrico. En el ejercicio anterior me movía más en un lógica cercana al error, al glitch y a la acumulación, pero en este caso me ha interesado cambiar el foco y explorar cuando el comportamiento emerge a partir de reglas simples pero controladas.

Grosso modo, para hacer la pieza parto de una estructura reticular de agentes que, en estado inicial, se presentan con formas estables, o sea, cuadrados concéntricos; pero esta estabilidad no es algo fijo ya que, en función de la proximidad del ratón, cada agente comienza a desestabilizarse. La rotación se intensifica, el color aparece e, incluso, en algunos momentos, se introduce una ruptura cromática.

Es decir, en esta PEC he aparcado el querer trabajar con el caos absoluto sino con un caos muy contenido, buscando un nivel moderado de entropía. El sistema en este reto no termina de romperse del todo pero tampoco permanece completamente estable. El usuario, de nuevo, tampoco puede controlar directamente el resultado, pero sí que actúa creando el campo de perturbación que modifica el comportamiento general del sistema. Os dejo un vídeo a continuación para que podáis visualizarlo mejor:

 

PROCESO CREATIVO

Esta vez no he partido de un bloqueo, esta vez empecé con mejor pie…pero sí que he hecho una exploración consciente para coger ideas. He querido retomar algunos de los ejercicios que hice en Snap! el semestre pasado, muchos de los cuáles se inspiraban en Vera Molnàr, Sol LeWitt y, en general, propuestas cercanas al op-art y los he traducido a Processing como ejercicios preliminares personales, buscando una línea de actuación…era, sobre todo, como una forma de entender cómo esos sistemas podían comportarse en otro entorno.

Con este proceso, he podido trabajar y repasar elementos muy básicos como son la repetición, la rotación, la variación de escala y el color, pero centrándome en cómo podría crear un hilo conductor, una relación entre ellos más que buscar una complejidad técnica. A partir de ahí, he podido ir ajustando parámetros hasta encontrar un equilibrio que me resultase interesante estética/visualmente.

La verdad, ya hablé de que el net.art, la estética glitch y el hacking tecnológico es un mundo que me atrapa mucho, pero no es el único dentro del arte generativo que me interesa, por ello he decidido desplazarme esta vez hacia el op-art. Y de ahí que haya abierto el cajón de trabajos y haya sacado referencias anteriores, pues actualmente también me siento muy en su línea…Por un lado, Molnàr aparece por el interés por generar un comportamiento a partir de estructuras repetitivas y reglas simples; por otro, hay una conexión con Vasarely en la construcción de ilusiones ópticas a partir de pequeñas deformaciones de formas geométricas; finalmente, la idea de sistema basado en reglas que determina el resultado pero no lo fijan completamente ha venido siguiendo la lógica de LeWitt. A continuación os dejo algunas capturas de esos ejercicios que hice en Snap! para poder ilustrar mejor este paralelismo con el que inicié el planteamiento de este reto:

 

En conjunto, me ha interesado crear un sistema que oscilara entre orden y desajuste, donde la estructura nunca desaparece, pero tampoco permanece completamente estable.

¡Espero que os haya gustado mi trabajo! ¡Un saludo!

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R3 Programación – El error que persiste

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R3 Programación – El error que persiste

¡Hola, clase! Me gustaría empezar esta entrada con una impresión personal, y es que he disfrutado mucho esta actividad no sólo por el tema que se trata en sí, sino porque estoy teniendo la suerte de, por casualidad, tener muchos “frentes abiertos” que se interrelacionan. Por un lado, esta este reto, que hablamos de hacking artístico, glitch e intervención fotográfica, es un campo que ya de por sí me atrae mucho. Pero, además, mientras tanto en otra asignatura (Interacción e…
¡Hola, clase! Me gustaría empezar esta entrada con una impresión personal, y es que he disfrutado mucho esta actividad…

¡Hola, clase!

Me gustaría empezar esta entrada con una impresión personal, y es que he disfrutado mucho esta actividad no sólo por el tema que se trata en sí, sino porque estoy teniendo la suerte de, por casualidad, tener muchos “frentes abiertos” que se interrelacionan. Por un lado, esta este reto, que hablamos de hacking artístico, glitch e intervención fotográfica, es un campo que ya de por sí me atrae mucho. Pero, además, mientras tanto en otra asignatura (Interacción e Interactividad) estoy aprendiendo mucho sobre interfaces y sobre su punto crítico. Como colofón, en otra asignatura (Proyecto 3), estoy desarrollando un sistema que intervenga fotografías de usuarios…y realmente siento que todo esto hace que mis ideas estén en continua retroalimentación. Por ello, hago guiño a interfaces en este reto de programación y, además, al final de esta entrada, quiero mostraros un poco más sobre ese sistema de alteración de la imagen, aunque no sea evaluado en esta asignatura me parece apropiado traerlo aquí.

Ese guiño de interfaces que hago es que, a priori o para una persona que tan sólo las usa, pueden aparentar ser algo cerrado y claro, casi obvio…hasta que dejan de serlo. Y en mi pieza trato esa idea, es decir, parto de una acción muy simple: pulsar sobre una ventana de error, una acción que todos tenemos interiorizada como solución a un problema. Sólo que, en mi trabajo, no hay solución.

Cada vez que el usuario intenta “arreglar” el error, lo único que hace es activar el sistema. La ventana no desaparece, se queda, se acumula y, además, aparecen nuevos elementos que empiezan a contaminar cada vez más y más la imagen.

Comienza como algo pequeño, puntual, casi imperceptible, parece que no va a afectar nada…pero a medida que se va insistiendo (y es casi inevitable insistir) el sistema empieza a perder toda su estabilidad. Llega un momento en el que, prácticamente sin darte cuenta, ya no estás interactuando con una interfaz, sino que has sido incluido en un comportamiento.

 

PROCESO CREATIVO

He construido este sistema con elementos bastante simples: una imagen y walkers. Pero lo interesante para mí no era aumentar la complejidad o el número de elementos, sino actuar sobre la relación entre ellos.

Por un lado, hay walkers verdes, más lentos, que van generando estructura, masa, presencia… Por otro, los blancos, más rápidos y cuya función es más parecida a crear ruido, como una especie de contaminación más fina, más sibilina. No colaboran, no hay jerarquía, simplemente coexisten y se acumulan.

Lo que me interesaba especialmente era romper la relación causa-efecto: el usuario hace algo esperando un resultado concreto que ya tiene interiorizado, pero el sistema le responde de otra manera. No es un fallo técnico, es un desplazamiento del comportamiento.

Para mí, ha sido importante que todo lo que se ejecutase se quedara, persistiera, era crear la memoria del error. Y la sensación que quería transmitir no era que se entendiera automáticamente, sino que primero se sintiera, es decir, que alguien hiciera clic una vez y pensara “vale”, dos veces “mmm…”, y que empezara a notar que algo no iba bien, que llegase al momento de “ups, la he liado”. No es un colapso inmediato, sino progresivo.

Pero para ser honesta, mi proceso creativo no empezó bien. Tras hacer el ejercicio preliminar escogí un dibujo mío (os dejo la imagen a continuación junto con unas primeras pruebas que hice con Processing), que a su vez recreaba un dibujo de Miguel Ángel, sólo que lo hice con café. La idea conceptualmente me gustaba, hacer un homenaje al cruce entre arte tradicional y arte generativo… con la figura del estudio de anatomía que representé en ese dibujo funcionaba el mismo efecto de Elvis, pero notaba que, en mi caso, no quedaba un efecto tan atractivo como el de Warhol. Intentaba meter más y más cosas y tener un código completamente cerrado y predecible, con un control absoluto…pero cada vez me estaba sintiendo más incómoda con el resultado y aquí entré en modo bloqueo creativo total.

Cuando entro en bloqueo, me ayuda muchísimo buscar referentes; de hecho, en esta ocasión, me sacó del pozo. En concreto, dos obras que me han ayudado mucho fueron OSS y My%Desktop de JODI, donde la interfaz deja de ser transparente y empieza a comportarse de manera extraña…No es tanto una referencia visual directa como una forma de entender que la interfaz también se puede romper, saturar o volver incómoda.

 

MI OTRO PROYECTO – AFTER THE PORTRAIT

Como he dicho, quiero aprovechar esta entrada para enseñar algo que estoy desarrollando en Proyecto 3, ya que hay una línea de unión bastante clara entre estos trabajos.

En concreto, en este proyecto estoy trabajando con la intervención sobre retratos mediante sistemas generativos, donde la imagen se altera, se ve atravesada, para hacer una metáfora sobre la construcción de la imagen y la identidad. Me interesó mucho en este punto que la imagen siempre continuase siendo reconocible, que la pérdida no fuera agresiva. No destruir la imagen de golpe sino “contaminarla”.

Y creo que, aunque sean contextos distintos (Proyecto 3 y Programación), hay una coherencia de cómo quiero encajar los procesos y sistemas en mi práctica artística. Este proyecto se alojará en una web para que el usuario suba su propia imagen y vea el resultado, así como hacer un backend para crear un archivo colectivo de memoria; pero aún no estoy en esa fase, por el momento tengo el sistema de transformación para el cuál utilicé p5.js en lugar de Processing (muy parecidos, por cierto, apenas cuesta cognitivamente cambiar entre ellos). A continuación, os muestro algunas imágenes de amigos y familiares con los que he experimentado (la imagen original y la atravesada):

¡Espero que os haya gustado mi trabajo! ¡Un saludo!

 

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¡Bienvenidos y bienvenidas!

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Te encuentras en el Ágora de la asignatura. En este espacio se recogerán todas las publicaciones relacionadas con las actividades que hagan los compañeros y compañeras del aula a lo largo del semestre.

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